Athleten an der Spielkonsole: Großer Sport auf kleinen Bildschirmen

Athleten an der Spielkonsole : Großer Sport auf kleinen Bildschirmen

Das Geschäft mit professionellen Computerspielern erwirtschaftet Millionenbeträge. Auch Bundesligavereine wollen mitverdienen.

Timo Siep sitzt vorgebeugt auf einem Sessel, nur seine Daumen bewegen sich. Sein Gegner sitzt neben ihm. Sie drücken Tasten, ihr Puls rast, auf den Monitoren vor ihnen schießen kleine Fußballer Tore – wertvolle Tore. Es geht um 25 000 Euro Preisgeld und den Meistertitel in der virtuellen Fußball-Bundesliga. Der Sportsender Sport1 überträgt das Spiel aus dem Deutschen Fußballmuseum in Dortmund live im Internet.

Die beiden jungen Männer spielen das Fußball-Computerspiel „Fifa“. Timo möchte unbedingt gewinnen – für sich selbst, seine Fans und für seinen Arbeitgeber, den Fußballverein VfL Wolfsburg. Der zahlt dem 20-jährigen Kölner jeden Monat einige Tausend Euro, damit er täglich trainieren kann.

Wie Wolfsburg haben in den vergangenen zwei Jahren immer mehr Fußballclubs Profi-Computerspieler unter Vertrag genommen: Schalke, Stuttgart, Leipzig, Bochum, Nürnberg, Bayer Leverkusen, Hertha, Köln. Sie alle wollen auf der neuen ­Trendwelle reiten. Und natürlich möchten sie im digitalen Topsport Geld verdienen mit Sponsoren und Fans.

Rund um den Globus verfolgen Millionen Menschen die Turniere von E-Sportlern im Netz oder in Stadien. Tendenz steigend. Gespielt werden außer Sportspielen auch andere Titel wie League of Legends, Counter-Strike, Dota 2 und vieles mehr. Auch die weltweiten Umsätze mit Werbung, Sponsoring, Turniertickets, Medienrechten und Fanartikeln der E-Sport-Branche wachsen. Von rund 280 Millionen Euro 2015 auf fast 560 Millionen Euro 2017, wie das internationale Marktforschungsinstitut ­Newzoo schätzt.

Vor dem Hintergrund dieses Booms begeistert das Modewort „digital“ auch manche Manager von Bundesligavereinen. Beim VfL Wolfsburg kümmert sich Christopher Schielke um das Thema E-Sport. „Es ist heute schwierig, junge Leute ausschließlich über den klassischen Sport zu erreichen“, sagt er. „Wir hoffen, dass E-Sport langfristig unser Kerngeschäft des Fußballs unterstützen wird.“

Wolfsburg bezahlt neben Timo noch zwei Profis – sowie Manager und Betreuer. Außerdem fördert der Verein drei Nachwuchsspieler, die er in eigenen Turnieren ausgewählt hat. In einer sogenannten Gaming-Akademie neben dem Stadion sollen sie geschult werden. Schalke 04 hat ebenfalls eine Vorreiterrolle. Andere Clubs investieren weniger. Sie lassen zum Beispiel Studenten für kleines Geld in ihren Trikots zocken. Und Hertha BSC bildet vorerst nur Jugendliche zu Profis aus. Wieder andere lehnen E-Sport gänzlich ab.

Timo Siep überträgt jede Woche mehrere Stunden seines Trainings und seine Online-Wettkämpfe live im Internet. Früher wollte er Profi-Kicker werden. Aber diesen Traum hat er aufgegeben, nachdem er sich beim Bolzen auf dem Rasen den Arm gebrochen hatte. Heute findet er: „Ich habe den zweitbesten Job der Welt – besser wäre nur, echter Fußballer zu sein.“

Das Spielefieber packte Timo bei der Fußball-Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland. Von seinen Eltern hatte er sich danach sein erstes Fußballspiel gewünscht. „Manchmal habe ich so viel gespielt, dass meine Eltern die Konsole versteckten“, sagt Timo. Dann nahm ihm ein Freund mit zu einem kleinen Turnier. Dort gewann er gleich den Hauptpreis – eine Spielekonsole.

Im Anschluss zockte Timo dann jedes Wochenende Online-Turniere, bei denen der Gewinner 100 Euro kassierte. „Andere gehen halt kellnern“, sagt er. „Aber den Eltern habe ich nichts gesagt.“ Mit 17 wurde er zum ersten Mal deutscher Meister, brachte einen großen silbernen Pokal und 800 Euro nach Hause.

Kurz nach seinem 18. Geburtstag unterschrieb er das Angebot der Agentur Stark eSports. Sie betreut außer ihm auch mehrere E-Athleten anderer Bundesligisten und entwickelt mit mehreren Clubs E-Sport-Strategien. Timo holte nochmals den Meistertitel. Seine Agentur vermittelte ihn schließlich an den VfL Wolfsburg.

Der Deutsche Fußball-Bund (DFB) lehnte E-Sport lange ab. Inzwischen möchte aber auch Präsident Reinhard Grindel „fußballbezogene Spiele“ zumindest unterstützen. Sportmanagement-Professor Sascha L. Schmidt von der Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf geht davon aus, dass schon jeder zehnte Deutsche mindestens einmal pro Woche E-Sports verfolgt oder selbst als Spieler unterwegs ist. In Südkorea und den USA sei bereits jeder Dritte E-Sport-Fan oder virtueller Sportler.

Hierzulande konzentrieren sich Vereine wie Wolfsburg und Leipzig ganz im Sinne des DFB auf virtuelle Fußballer. Schalke hingegen beschäftigt neben vier Fußball-Profis auch ein Team für das Videospiel League of Legends. Dort ist noch mehr Geld im Spiel, es geht um Preisgelder in Millionenhöhe. Schalkes E-Sport-Chef Tim Reichert sagt dazu: „Uns ist egal, ob unsere Fans Fußball oder nur E-Sport mögen – wir schätzen sie alle gleich.“ Das Geld für Fanartikel nimmt der Club von beiden gerne.

Schalke 04 hat für die fünf eigenen League-of-Legends-Spieler extra ein Haus in Berlin, in dem sie mit zwei Trainern und einem Koch leben. Sechs Stunden pro Tag üben die Spieler dort und analysieren anschließend ihre Leistung. Um ihre Konzentration zu steigern und weil sie so viel sitzen, müssen sie jede Woche fünf Stunden ins Fitnesscenter. Viele E-Sportler leiden an Rückenschmerzen.

Zwischendurch, während des Turniers, würde sich Timo gerne in die Sonne legen. Aber stattdessen muss er sich vor ein Auto des Vereinssponsors stellen und die VfL-Fans in einer Video-Nachricht grüßen. Dann wollen Fans Selfies und Autogramme. Timo lächelt geduldig, etwa für den 14 Jahre alten Marc. Marc zockt jeden Tag nach der Schule mit Klassenkameraden dasselbe Spiel wie Timo.

An diesem Tag in Dortmund reicht es für den 20-Jährigen nicht zu einem Sieg. Er muss sich seinem Gegner von RB Leipzig geschlagen geben. Eine Stunde später sendet Timo eine Botschaft an die Fans. Trauriges Gesicht, Kapuze des schwarzen VfL-Pullis über dem Kopf. Sein Manager sagt: „Heute darf er traurig sein. Aber morgen muss er das Spiel analysieren und daraus lernen.“

(dpa)
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