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Eine Branche im Wandel
Frauen an Smartphones statt Jungs am PC

Der typische Videospieler ist jung, männlich und spielt am Computer? Das Klischee ist längst überholt. Laut Umfragen ist fast die Hälfte der Videospieler in Deutschland weiblich, das Durchschnittsalter liegt bei 35 Jahren und sowohl Konsolen als auch Apps fürs Smartphone werden immer beliebter.
Der typische Videospieler ist jung, männlich und spielt am Computer? Das Klischee ist längst überholt. Laut Umfragen ist fast die Hälfte der Videospieler in Deutschland weiblich, das Durchschnittsalter liegt bei 35 Jahren und sowohl Konsolen als auch Apps fürs Smartphone werden immer beliebter. FOTO: Sebastian Gollnow / dpa
Saarbrücken. Fast jeder zweite Videospieler in Deutschland ist heute weiblich. Die neuen Spiele-Apps locken auch immer mehr ältere Nutzer an. Von David Seel

Videospiele haben sich seit ihren bescheidenen Anfängen in der Mitte des vergangenen Jahrhunderts vom Nischenprodukt zum absoluten Massenmedium entwickelt. Wie das US-amerikanische Marktforschungsinstitut NPD-Group errechnet hat, wird seit etwas mehr als 15 Jahren weltweit mit Videospielen mehr Umsatz erwirtschaftet als an den Kinokassen.


Nach Berichten des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hat die Branche 2016 hierzulande rund 2,9 Milliarden Euro umgesetzt. Damit liegt Deutschland laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo nach China, den USA und Japan, auf Platz vier der Hauptabnehmer für digitale Spiele. Das BIU schätzt außerdem, dass allein in Deutschland derzeit rund 28 000 Menschen in dieser Branche beschäftigt sind.

Auch das Klischee vom überwiegend männlichen und überwiegend jugendlichen Videospieler ist heutzutage überholt. Laut Umfragen des BIU sind mittlerweile 47 Prozent der insgesamt 34,1 Millionen Spieler in Deutschland weiblich, das Durchschnittsalter liegt bei 35 Jahren und selbst unter den über 50-Jährigen spielen hierzulande noch fast neun Millionen Menschen regelmäßig an PC, Konsole und Co. Damit stelle diese Altersgruppe anteilig sogar die meisten Spieler, so das BIU.



Einer der Hauptgründe für das seit Jahrzehnten anhaltende Wachstum der Branche und den Wandel der Zielgruppe liege etwa darin, dass das Angebot wesentlich breiter gestreut sei als in der Vergangenheit. Das gelte auch für die Geräte. Denn heutzutage sind Spieler weder auf sperrige PCs noch auf Computerkenntnisse angewiesen. Besonders Spieleapps für Smartphones und Tablets werden immer beliebter.

Laut Newzoo steuern diese Anwendungen bereits 47 Prozent der Gesamteinnahmen der Branche bei. „Wir rechnen damit, dass Apps ab 2020 mehr als die Hälfte des Umsatzes ausmachen werden“, sagt Emma McDonald von Newzoo. Auch Spielkonsolen, die an den Fernseher angeschlossen werden, und tragbare Spielgeräte, Handhelds genannt, haben den Markt erobert. Laut Statistischem Bundesamt verfügten 2016 rund 25 Prozent der deutschen Haushalte über mindestens eines dieser Geräte.

Die Spiele selbst sind ebenfalls deutlich vielfältiger geworden und sprechen dadurch weit mehr Menschen an. Besonders sogenannte Casual Games (Gelegenheitsspiele) haben hier Pionierarbeit geleistet. Sie werden häufig per App, im Browser oder auf sozialen Netzwerken wie Facebook gespielt und zeichnen sich dadurch aus, dass sie intuitiv zu bedienen sind und auch Einsteiger schnell zurechtkommen. Sie sollen so ohne viel Einarbeitungszeit kurzweilige Unterhaltung bieten.

Das wettbewerbsmäßige Spielen, der sogenannte E-Sport, wird ebenfalls beliebter. Dabei treten entweder einzelne Spieler oder Mannschaften in bestimmten Spielen gegeneinander an. Laut einer repräsentativen Umfrage des Digitalverbands Bitkom sehen mittlerweile 23 Prozent der Deutschen E-Sport als vollwertige Sportart an. Das haben auch die deutschen Sportvereine erkannt: So betreiben viele große Fußballmannschaften wie der FC Schalke 04, der VfB Stuttgart, RB Leipzig oder der VfL Wolfsburg eigene E-Sport-Teams. Viele Sportmagazine berichten in gesonderten Rubriken über die Ereignisse in der Szene.

Auch bei den Zuschauern wächst das Interesse am E-Sport: Wie der Entwickler Riot Games berichtet, haben 2015 weltweit allein rund 36 Millionen Menschen das WM-Finale im Computerspiel „League of Legends“ verfolgt. Das breite öffentliche Interesse schlägt sich auch in den Preisgeldern nieder. So wurden beim Turnier „The International“, der Weltmeisterschaft im Spiel „Dota 2“, laut Betreiber Valve insgesamt rund 20 Millionen Euro ausgeschüttet. Der Sieger, die europäische Mannschaft „Team Liquid“, gewann ein Preisgeld von rund 8,7 Millionen Euro.

Der Deutsche Olympische Sportbund hat E-Sport bisher noch nicht als Sportart anerkannt. In Asien, wo die Profispieler vielerorts verehrt werden wie hierzulande Popstars oder Fußballer, ist man bereits einen Schritt weiter. Wie das Fachmagazin Heise Online berichtet, hat der Olympische Rat Asiens kürzlich beschlossen, E-Sport in das Programm der Asienspiele 2022 aufzunehmen. Bei den Olympischen Spielen 2024 in Paris soll es ebenfalls erstmals Wettbewerbe und Medaillen für E-Sportler geben, wie Tony Estanguet, derzeitiger Co-Präsident des Pariser Olympia-Komitees, bekanntgab.