E-Sport erobert die klassischen Sportvereine

Digitale Wettkämpfe : Elektronischer Sport erobert die Vereine

Immer mehr große Fußball-Klubs setzen auch auf die digitalen Wettkämpfe. Die Zahl kleiner Vereinigungen nimmt ebenfalls zu.

Konsole und Computer statt Rasenplatz und Tartanbahn – E-Sport wird immer populärer. Deutschlandweit füllen Veranstaltungen ganze Stadien, auch Proficlubs aus dem herkömmlichen Sport entdecken das Potenzial. Die Meinungen über E-Sport gehen weit auseinander. Manche sehen eine Chance, wieder mehr junge Menschen in Vereine zu locken, andere betrachten Konsolen- oder Computerspiele skeptisch.

Grob umschrieben meint E-Sport das wettkampfmäßige Spielen von Video- oder Computerspielen. Das können Sport-, Strategie- oder sogenannte Shooterspiele sein, bei denen es darum geht, Gegner mit Schusswaffen zu besiegen. Es kommt in der Regel auf schnelle Reaktionen, strategische Überlegungen und Ausdauer an. Dem Wettkampf an Maus und Tastatur wird eine große Zukunft vorhergesagt. Der Chef des Computerzubehör-Herstellers Logitech, Bracken Darrell, glaubt gar an eine olympische Zukunft. „Ich glaube daran, dass es der größte Sport der Welt wird.“ Selbst im Koalitionsvertrag zwischen den beiden Unionsparteien und der SPD ist festgelegt, dass die Bundesregierung darauf hinarbeitet, E-Sport zur olympischen Disziplin zu machen.

Die Unternehmensberatung Pricewaterhousecoopers sieht im E-Sport einen enormen Wirtschaftsfaktor. 2017 habe die Branche in Deutschland 51 Millionen Euro umgesetzt. Bis 2022 werden sich Prognosen zufolge die Erlöse auf knapp 129 Millionen Euro mehr als verdoppeln. Das Beratungshaus Deloitte geht gar von 130 Millionen Euro bereits bis 2020 aus.

Vieles davon geschah bisher außerhalb der Strukturen bekannter Vereine. Aus Koblenz kommt etwa das erfolgreiche Team Leisure, das auch bei internationalen Wettbewerben antritt und schon Siege auf führenden E-Sport-Turnieren errungen hat.

Aber das Thema kommt nun sogar bei den großen Klubs der Fußballbundesliga immer stärker an. So beschäftigen VfB Stuttgart und RB Leipzig eigene Spieler oder ganze Mannschaften, die im Fußball-Videospiel FIFA in Turnieren antreten. Schalke 04 wagt sich noch einen Schritt weiter weg vom Fußball und schickt auch ein Team für den Mehrspieler-Actiontitel League of Legends ins Rennen.

Ganz so weit sind noch nicht alle großen Vereine – aber auch die zögerlichen zeigen immer mehr Interesse. So ging der Bundesligist FSV Mainz 05 im vergangenen Jahr erste Schritte, richtete ein Qualifikationsturnier für die TAG Heuer Virtuelle Bundesliga aus. „Nach wie vor betrachten wir das Thema grundsätzlich mit großem Interesse und beschäftigen uns auch weiterhin damit“, teilte Clubvertreter Tobias Rinauer mit.

Beim Drittligisten 1. FC Kaiserslautern heißt es, man beobachte das Thema genau. Man beschäftige sich mit den Möglichkeiten, die es für Vereine gebe, teilte Sprecher Stefan Roßkopf mit. „Die Einrichtung einer E-Sport-Abteilung ist ein größeres Projekt, das zunächst wirtschaftlichen und personellen Einsatz fordert.“

Der rheinland-pfälzische Landessportbund (LSB) betrachtet die Entwicklung noch skeptisch. Nichtsdestotrotz gründete der Verband im Frühjahr eine Arbeitsgruppe zum Thema. Es gehe etwa um die Frage, ob E-Sport unter dem Dach des organisierten Sports eine Heimat finden könne, sagt Christof Palm, Sprecher der LSB-Geschäftsführung.

Wie Vereinsstrukturen und E-Sport zusammengehen können, beschäftigt auch den E-Sport-Bund Deutschland mit Sitz in Berlin. Oft fänden sich Spieler im Internet spontan und nur vorübergehend zusammen, sagt Präsident Hans Jagnow. Es gebe seit ein, zwei Jahren aber auch die Tendenz, sich in lokalen Vereinen zu organisieren. Es gebe bundesweit schon mehr als 100 Breitensportvereine.

Es sei wichtig, die Zusammenarbeit mit herkömmlichen Sportvereinen auszubauen, betont Jagnow. „Wir sehen die Zukunft in den Vereinen, ob als E-Sport-Vereine oder als E-Sport-Abteilung im traditionellen Sport.“

Auch der Landessportbund verschließt sich nicht. Es sei klar, mit der Digitalisierung der Gesellschaft ändere sich auch das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen. „Daher gehen wir davon aus, dass sich Formen von E-Sport langfristig etablieren werden.“

Wichtig sei jedoch, sich die verschiedenen Spiele anzuschauen und zu unterscheiden. Da seien auf der einen Seite Sport-Simulationsspiele und digital unterstützte sportähnliche Sportdisziplinen wie zum Beispiel Drohnen-Rennen, bei denen die Piloten Virtual-Reality-Brillen tragen, die die Bilder der in den Drohnen verbauten Kameras zeigen. Oder Zwift, eine Art virtuelle Welt für Lauf- und Radsport. Auf der anderen Seite gebe es aber auch Ego-Shooter-Spiele, bei denen es um das Töten oder Ausschalten des Gegners gehe. „Diese brutale und explizite Darstellung von Tötungsgewalt wird mit den ethischen Werten des LSB und seiner Satzung niemals vereinbar sein“, sagt Palm.

Dem entgegnet Verbandsvertreter Jagnow: „E-Sport ist eine Abstraktion. Wir sprechen hier nicht über reale Gewalt.“ Ähnliches finde sich im traditionellen Sport, etwa beim Fechten, Boxen oder im Schießsport. Zudem sei Fitness auch im E-Sport wichtig. Jagnow glaubt, dass E-Sport Vereinen helfen könnte, mehr jüngere Mitglieder zu werben. Auch beim Sponsoring helfe das Engagement beim Computersport, da die Vereine so attraktiver für Elektronik- oder IT-Firmen würden.

Dem Landesportbund ist jedoch noch etwas ein Dorn im Auge. Während die mehr als 6100 rheinland-pfälzischen Sportvereine gemeinnützig seien, werde die E-Sport-Szene weltweit und auch in Deutschland von wenigen, gewinnmaximiert ausgerichteten Unternehmen dominiert. Dass Ligen, Mannschaften, Regelwerke und Nutzungslizenzen nicht von einem Verband, sondern Spieleentwicklern und -herausgebern gesteuert würden, spreche für die überwiegend kommerzielle Ausrichtung der Szene.

Große Turniere werden regelmäßig in riesigen Hallen wie der Lanxessarena in Köln ausgetragen – mit bis zu 15 000 Zuschauern. Foto: dpa/Henning Kaiser

In einem Papier des E-Sport-Bundes heißt es indes, neben dem Leistungsbereich habe sich im E-Sport eine „neue Bewegung in der Breite“ entwickelt – mit Wettkämpfen auf unkommerzieller Basis, Trainingsbetrieb und Vereinsleben. Jagnow wünscht sich daher, dass E-Sport und seine Gemeinnützigkeit anerkannt werden.

(dpa)
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