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Millionengeschäft geht am Fiskus vorbei
Mit virtuellen Gütern verdienen viele echtes Geld

Bei einigen Spielen zahlen Nutzer Tausende Euro für virtuelle Gegenstände.
Bei einigen Spielen zahlen Nutzer Tausende Euro für virtuelle Gegenstände. FOTO: fotomek - stock.adobe.com / Fotolia
Berlin. Der Handel mit digitalen Gegenständen, die Nutzer in Computerspielen gewinnen können, floriert. Händler agieren oft in einer Grauzone. Von David Seel

Belohnungen sind seit den Anfangstagen ein integraler Bestandteil der meisten Computerspiele. Traditionell bekommen sie Spieler für Erfolge in den virtuellen Welten, etwa, wenn sie das nächste Level in einem Spiel oder einen bestimmten Platz in einer Online-Rangliste erreicht haben. Diese Belohnungen können die verschiedensten Formen annehmen: von nützlicher Ausrüstung für die eigene Spielfigur über den Zugang zu vorher gesperrten Bereichen des Spiels bis hin zu rein kosmetischen Gegenständen, die das digitale Selbst verschönern sollen.


Vergleichsweise neu ist hingegen, dass solche virtuellen Belohnungen nicht nur erspielt, sondern auch beim Entwickler des Spiels gekauft werden können. Mit solchen sogenannten Mikrotransaktionen wurden laut dem Verband der deutschen Games-Branche hierzulande rund 850 Millionen der rund 3,3 Milliarden Euro, die die Branche insgesamt im vergangenen Jahr umgesetzt hat, erwirtschaftet. Was aber passiert, wenn Spieler die wertvollen digitalen Güter weiterverkaufen? Und wer haftet, wenn die teilweise mehrere Tausend Euro teuren Gegenstände gestohlen oder durch Betrug ergaunert werden?

Ausgangspunkt für den Handel mit virtuellen Spielgegenständen ist in den allermeisten Fällen die weltgrößte Computerspiel-Plattform Steam. Laut Betreiber Valve verwenden fast 15 Millionen Nutzer pro Tag den Dienst, bei dem mittlerweile zehntausende Spiele verschiedener Entwickler zum Verkauf angeboten werden. Über Steam können auch virtuelle Güter gehandelt werden – entweder direkt zwischen Spielern oder über den sogenannten Community-Markt. Erstere Methode sei dabei nur für den Tauschhandel unter Freunden gedacht, letztere hingegen für den öffentlichen Verkauf, so Valve.



Für den Handel im Community-Markt gelten laut dem Konzern vergleichsweise strenge Regeln. So darf eine einzelne Transaktion den Wert von 1800 Euro nicht übersteigen. Außerdem sind Käufer und Verkäufer hier vor Betrügern geschützt, da die Transaktionen ausschließlich über die Server von Steam abgewickelt werden. Der entscheidende Punkt ist aber, dass Verkäufer nicht in Geld, sondern mit Guthaben für ihre „Steam-Börse“ entlohnt werden. Deren Inhalt kann nur direkt auf der Plattform eingelöst werden. „In der Steam-Börse vorhandene Beträge stellen keinen rechtlich anerkannten Vermögenswert dar und haben außer­halb von Steam keinen Wert“, so ­Valve. „Vorhandene Guthaben können nicht in (Bar-)Geld umgetauscht werden.“

Aufgrund dieser Einschränkungen müssen Nutzer, die ihre Gegenstände zu echtem Geld machen wollen, auf Handelsplattformen von Drittanbietern zurückgreifen. Dort werden die virtuellen Güter über den Steam-Tauschhandel an die Betreiber der Webseiten abgegeben, die dann die Transaktion im Namen der Nutzer durchführen und Verkäufer anschließend auszahlen. Laut den Nutzungsbedingungen von Steam ist das untersagt, neben den Sicherheitsbedenken wohl auch deshalb, weil der Betreiber Valve bei jeder Transaktion über den Community-Markt fünf bis zehn Prozent der Verkaufssumme als Gebühr einbehält. Daher übernimmt der Konzern für den Handel über Seiten von Drittanbietern auch keinerlei Garantie: „Steam stellt keine Gegenstände wieder her, egal unter welchen Umständen sie den Besitzer gewechselt haben“, so das Unternehmen.

Dem regen Handel über die Drittanbieter-Plattformen scheint das keinen Abbruch zu tun: „Mehr und mehr Spieler tummeln sich auf den inoffiziellen Marktplätzen“, sagt Mitch Bowman vom Fachmagazin Polygon. Das belegen auch die zahllosen Webseiten, auf denen Nutzer die digitalen Güter nicht nur verkaufen, sondern auch in Lotterien wie echtes Geld setzen können. Dort gehen die „Gegenstände“ mitunter auch für weit mehr als der 1800-Euro-Grenze von Steam über die virtuelle Ladentheke. Dabei sei es immer wieder zu den verschiedensten Betrugsfällen gekommen, bei denen Nutzer um Tausende Euro geprellt worden seien, berichtet Bowman. So hätten etwa zahlreiche Anbieter die Dienste einfach eingestellt und sich mit den digitalen Besitztümern ihrer Kunden aus dem Staub gemacht.

Bei dem Steam-Guthaben handele es sich aus rechtlicher Sicht nicht um reines Spielgeld, sagt Dominik Brodowski, Juniorprofessor für Strafrecht und Strafverfahrensrecht an der Universität des Saarlandes. „Das Gesetz geht hier von sogenannten wirtschaftlichen Vermögenswerten aus“, so der Experte. „Das entscheidet sich in der Regel danach, ob eine Sache faktisch gegen Geld tauschbar ist.“ Brodowski vergleicht die virtuellen Güter mit Digitalwährungen wie Bitcoin. „Die werden mittlerweile auch als Vermögen angesehen.“ Somit könnten Betrügereien auf solchen Plattformen auch strafrechtlich verfolgt werden. „Wer sein Geld wiederhaben möchte, muss gegen die Betrüger allerdings zivilrechtlich vorgehen“, so die Einschätzung des Rechtswissenschaftlers.

Da die virtuellen Gegenstände einen realen Gegenwert besitzen, können sie sogar steuerlich relevant werden. Die US-amerikanische Steuerbehörde IRS erhält von Valve bereits die Daten von Kunden, die Staatsbürger der USA sind und in einem einzelnen Jahr mehr als 200 Transaktionen tätigen oder mehr als 17 500 Euro erwirtschaften. In Deutschland gibt es derzeit noch keine vergleichbare Verpflichtung für den Konzern. Deutsche Spieler seien selbst dafür verantwortlich, „die anwendbaren Steuerbestimmungen für Ihre Community-Markt-Verkäufe zu ermitteln und zu erfüllen“, so das Unternehmen.

Die Frage, wie genau diese Bestimmungen aussehen, also ab welchem Punkt Spieler verpflichtet sind, den Verkauf virtueller Gegenstände in der Steuererklärung anzugeben, ist laut Steffen Lampert nicht pauschal zu beantworten. „Da hier noch keine eindeutige Rechtsprechung vorliegt, wird das im Einzelfall entscheiden“, so der Professor für Finanz- und Steuerrecht an der Universität Osnabrück. Diese Entscheidung hänge unter anderem davon ab, ob eine Gewinnabsicht erkennbar sei, erklärt der Experte. Diese könne beispielsweise unterstellt werden, wenn Spieler regelmäßig Gegenstände veräußerten oder mit dem Verkauf hohe Gewinne erzielten. „Wenn das reine Spielen im Vordergrund steht, dürfte das aber nicht der Fall sein“, sagt Lampert.