Handy und Tablet Wie 5G mobile Spiele verändern könnte

Köln · Der Mobilfunkstandard der fünften Generation steckt in Deutschland zwar noch in den Kinderschuhen, doch die Pläne der Telekommunikationsunternehmen zielen schon jetzt auf eine ganz spezielle Zielgruppe: die Zocker.

 Ein Besucher der Messe Gamescom in Köln testet ein Videospiel über das 5G-Mobilfunknetz. 

Ein Besucher der Messe Gamescom in Köln testet ein Videospiel über das 5G-Mobilfunknetz. 

Foto: dpa/Oliver Berg

Der Hoffnungsträger steht abseits. Während auf der Computerspielemesse Gamescom noch bis zum Wochenende Hunderttausende Zocker in die Kölner Messehallen strömen, befindet sich ein 50 Meter hoher Antennenturm ganz in der Nähe. Neu wirkt das Ungetüm nicht, ein vergilbtes Namensschild der „Vodafone D2 GmbH“ weist zurück auf die lange zurückliegende Fusion des britischen Konzerns mit Mannesmann D2. Was hingegen auf einer der Ebenen des Mobilfunkturms montiert ist, ist brandneu und könnte für die Welt der Videospiele ein kräftiger Wachstumstreiber sein: Es sind 5G-Antennen, sie gehören zu den wenigen, die in Deutschland bereits im Dienst sind.

Der ultraschnelle Mobilfunkstandard der fünften Generation ermöglicht nicht nur die deutlich schnellere Übermittlung großer Datenmengen, sondern auch eine Reaktionszeit, auch Latenz genannt, nahe null. Zocken Anwender auf dem Smartphone oder dem Tablet mit anderen, ebenfalls vernetzten Nutzern, könnte es also fast in Echtzeit virtuelle Wettrennen oder Schießereien zwischen den Beteiligten geben. Verzögerungen soll es kaum noch geben, so zumindest stellt es die Telekommunikationsbranche dar. Sie verspricht sich daher gute Geschäfte.

Vodafone kooperiert bereits mit dem finnischen Streamingdienst Hatch, der 5G-optimierte Spiele anbietet. Hierbei geht es besonders um sogenannte Multiplayer-Games, also um die virtuelle Interaktion mit anderen menschlichen Spielern. „Mit den niedrigen Latenzzeiten und hohen Bandbreiten von 5G können wir Spiele so einfach wie Musik und Filme auf jedes Smartphone streamen“, sagt Hatch-Mitgründer Vesa Jutila. „Das bietet Spieleentwicklern neue Möglichkeiten.“

Allerdings setzt selbst Hatch im eher kleinen Maßstab auf den neuen Standard. Von den mehr als 100 Spielen auf der Plattform ist nur etwa jedes zehnte entsprechend optimiert. Das bewirkt, dass die Spiele grafisch besser dargestellt werden. Dank 5G sollen diese Titel trotzdem ohne Ruckelei laufen. Beim Zocken verbinden sich die Geräte zudem nicht mehr mit Großrechnern in den USA, sondern mit leistungsstarken Miniservern in Europa. Dadurch entfällt die transatlantische Wegstrecke, die einige Millisekunden Verzögerung kostet.

5G ist zwar vor allem für sogenannte mobile Games wichtig, also für Spiele, die unterwegs etwa auf dem Smartphone oder Tablet laufen. Unter bestimmten Umständen sei 5G aber selbst zu Hause besser, schließlich seien Latenz und Datenvolumen im Festnetz mitunter langsamer, sagt Vodafone-Technikchef Gerhard Mack. „Im Festnetz sind es bei uns im Schnitt 30 Millisekunden Latenz, im 5G-Mobilfunknetz hingegen nur 12 oder 13 Millisekunden.“ Beide Werte sollen sogar noch sinken durch technische Verbesserungen.

Experten werten 5G als starken Treiber für die Branche. „Mobiles Gaming boomt, der Bereich wächst in Deutschland pro Jahr um etwa ein Viertel“, sagt Martin Wrulich von der Unternehmensberatung McKinsey. Bei beliebten Spielen wie Pokemon Go sei eine direkte Interaktion mit anderen Spielern bisher nicht möglich, dank 5G werde sich das ändern. Die Spiele seien technisch inzwischen so aufwendig, dass sie hohe Rechenleistungen erforderten. „Nun verschiebt man den Rechenaufwand in die Cloud und schickt dem Nutzer nur noch ein Echtzeit-Bild auf sein Smartphone.“ Unklar ist Wrulich zufolge derzeit noch, wie Telekommunikationsfirmen und Spieleanbieter mit diesem Modell Geld verdienen wollen. Bau und Betrieb des Netzes seien sehr teuer. Ob diese Kosten indirekt von den Nutzern beglichen werden und darüber hinaus ein Gewinn anfalle, sei derzeit fraglich.

Wie wichtig Gaming für die Telekombranche ist, verdeutlicht der steigende Anteil der Online-Spiele am Datenvolumen. 2015 habe dieser bei Vodafone noch bei 5 Prozent gelegen, heute seien es 15 Prozent, sagt Mack. In einigen Jahren könnten es sogar 30 bis 35 Prozent sein.

Und was sagen die Nutzer,  warten sie gespannt darauf, ihre Lieblingstitel mit 5G-Geschwindigkeit zu spielen und zu streamen? Patrik Schönfeldt vom Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler ist zurückhaltend. „Wir sind da zwiegespalten: Die einen sagen, das mache das mobile Spielen einfacher; die anderen sind die Traditionalisten, die ein Spiel nach wie vor physisch haben wollen und nicht in irgendeiner Cloud.“ Beim Streaming werde das Angebot laufend überarbeitet und gewisse Angebote würden gestrichen. „Gut möglich, dass man manches Spiel nach ein paar Jahren gar nicht mehr spielen kann.“

Generell sei ein flächendeckender Mobilfunk jedoch wichtig fürs mobile Gaming. „Es ist gut, dass der Netzausbau langsam in die Gänge kommt.“ Nach Schönfeldts Einschätzung ist 5G-Gaming aber zum Großteil noch Zukunftsmusik, schließlich brauche man neue 5G-fähige Smartphones. „Bis das im Massenmarkt ankommt, vergehen noch fünf bis zehn Jahre.“

(dpa)
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