Konsumforscherin Gröppel-Klein „Spiele können Generationen verbinden“

Warum vor allem unsere Neugier Trends auslöst, erklärt Prof. Dr. Andrea Gröppel-Klein, Direktorin des Instituts für Konsum- und Verhaltensforschung an der Saar-Uni.

 Die Saarbrücker Konsumforscherin Andrea Gröppel-Klein

Die Saarbrücker Konsumforscherin Andrea Gröppel-Klein

Foto: UdS/Bellhäuser; Kirsch

Frau Gröppel-Klein, warum haben vor einem Jahr gefühlt alle Menschen gedacht, sie müssten „Pokémon Go“ spielen? Wie entstehen solche Hypes?

GRÖPPEL-KLEIN Es gibt sehr unterschiedliche Konsum-Motive. Wir kaufen manchmal Produkte aus Prestige-Gründen, manchmal weil wir besonders sparsam sein wollen oder weil wir ein Risiko absichern möchten. Und zuweilen kommt einfach die Neugierde dazu. Die Neugier hat sich vor Jahren zum Beispiel sehr deutlich beim Tamagotchi-Trend gezeigt. Die Menschen wollten wissen, wie funktioniert das, ist es wirklich so, dass dieses Männchen stirbt, wenn man es nicht füttert und pflegt? Das hat einen enormen Boom ausgelöst. Vor allem bei Kindern und Jugendlichen.

Häufig sind es also Jugend-Phänomene?

GRÖPPEL-KLEIN Gerade bei Jugendlichen ist es so, dass sie sich in ihrem Konsumverhalten sehr stark von ihren Bezugsgruppen lenken lassen. Wenn einer in der Clique ein bestimmtes Produkt präferiert, möchten auch die anderen dieses Produkt haben – um nicht außen vor zu sein, um die Zugehörigkeit zur Gruppe zu zeigen. Dabei haben Jugendliche nicht nur reale, auch virtuelle Freunde. Daher spielen sich solche Prozesse in den sozialen Netzwerken in relativ hoher Geschwindigkeit ab. Die Zeiten sind schnelllebiger geworden. Niemand spricht heute mehr vom Tamagotchi; es gibt plötzlich etwas anderes, was total in ist. Und genauso schnell wieder out. Man spricht auch vom Wunsch nach Abwechslung bei Szenemarken.

Erleben die Jugendlichen dabei auch sozialen Druck?

GRÖPPEL-KLEIN Sozialer Druck ist ein starkes Wort. Aber in der Tat, Jugendliche möchten in der Clique akzeptiert sein, über ähnliche Themen sprechen können. Es gibt jedoch Gruppen-Normen, die eingehalten werden sollen, bis hin zu Sanktionen wie Freundschaftsentzug. Das kann man als sozialen Druck bezeichnen, oft ist das aber auch ein unbewusster Prozess.

Welche positiven Aspekte haben Massen-Trends, etwa der Dauer-Trend Lego?

GRÖPPEL-KLEIN Das Spielen und das Leben in Phantasiewelten führt häufig dazu, dass Kinder besonders kreativ werden und einen Ausgleich zum Schulleben finden. Außerdem gibt es Austausch-Beziehungen zwischen den Generationen. Wenn der Vater schon positive Erlebnisse mit Lego hatte, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er das an sein Kind weitergibt. Genauso können Kinder ihre Eltern begeistern. Bei „Pokémon Go“ war es zum Teil so, dass die Jugendlichen ihre Eltern zum Mitmachen animiert haben. Spiele können Generationen verbinden. Bei Pokemon war zudem positiv, dass die Leute nach draußen gegangen sind und sich bewegt haben.

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