Escape-Spiel im Selbstversuch Escape-Room: Tüfteln, um zu überleben

Wiebelskirchen · Zwei Ehepaare im Selbstversuch mit Kartoffelsalat und Kartenset. So funktioniert das Aufgabenlösen – oder auch nicht.

 Es gilt, viele knifflige Rätsel zu lösen, um sich aus dem Escape-Room zu befreien.

Es gilt, viele knifflige Rätsel zu lösen, um sich aus dem Escape-Room zu befreien.

Foto: Anja Kernig

Spiele-Abend zu viert. Zwei nicht mehr ganz taufrische Ehepaare wollen zur Abwechslung mal was Neues ausprobieren. Das nennt sich „Escape Room – In der Hand des Entführers“, ist geeignet für Spieler ab 12 Jahren und stammt von Jens Schumacher aus Spiesen-Elversberg. Für die ansprechende optische Umsetzung darf man Illustrator Hauke Kock gratulieren.

„Wir schälen noch schnell die Kartoffeln für den Salat. Lest ihr schon mal die Anleitung durch“, rufen die Gastgeber vermeintlich selbstlos aus der Küche. Spieleanleitungen können die Hölle sein. Aber hier kommt es anders: Die Regeln erweisen sich als überraschend simpel. Man muss lediglich Karte 1 aufdecken, der Rest ergäbe sich aus den abgebildeten Zahlen und deren Farbe. Voilà, schon sitzen vier potenzielle Escape-Fans am Tisch.

Los geht’s: Die Startkarte weist uns als Ermittler der Kriminalpolizei aus. Fühlt sich gut an. Aber nicht lange. Anne Zuvember, Tochter eines schwerreichen Großindustriellen, wurde gekidnappt. Am Vortag der Lösegeldübergabe soll der Übergabeort inspiziert werden: ein verlassener Industriepark. Dort, auf dem Parkplatz, werden wir mir nichts, dir nichts von hinten niedergeschlagen. Alles wird schwarz, und plötzlich sind wir nicht mehr vier Akteure, sondern nur noch ein einziger. Muss man nicht verstehen, ist aber auch kein Beinbruch. Weiter zu Karte 2.

Der zufolge erwacht sie/er wenig später in einer kleinen fensterlosen Kammer – mit Handschellen an ein Stahlrohr gekettet. In Handreichweite steht eine Truhe. Die grüne 4 darauf bezieht sich auf die nächste zu ziehende Karte. Wer mag, deckt auf und liest vor. Mittels Nummer 4 öffnen wir sodann die Holztruhe. Auf deren Lattenboden liegen eine Axt und eine Büroklammer. Offensichtlich die Werkzeuge, um die Handschellen los zu werden. Fummeln mit dem Draht oder brachiale Gewalt? Top trainiert, wie alle Anwesenden sind, natürlich letzteres. Also flugs die Zahlen kombinieren und 0719 im Code-Heft nachschlagen. Bingo. Leider geht angeblich die Axt dabei kaputt. C’est la vie.

Weiter zu Karte 5 und damit zu der verschlossenen Tür. Um deren Zahlencode zu knacken, müssen wir den Teppich wegrollen und mittels der Büroklammer von vorhin ein Hängeschloss öffnen. Durch die Luke gelangt man in den Keller, wo ein Wandkalender mit Kritzeleien, ein voller Papierkorb und eine Kommode warten. Genau hier scheitert die Exkursion. Wild kombinieren wir alle möglichen Zahlen. Aber weder die leeren Whiskeyflaschen in der Schublade noch der Friseurtermin oder ein ausgelesener Groschenroman bringen uns weiter. Immer läuft es auf „Sorry, das ergibt leider keinen Sinn“ hinaus. Die Tür bleibt zu und Frust greift um sich. Der erste Mitspieler verzieht sich aufs Sofa. Jetzt schnell die Reißleine ziehen! Wir tricksen uns unbefugt in den Flur.

Ab da funktioniert es ganz gut. Wir finden Anne, entern den Fahrstuhlschacht, überlisten einen tumben Ganoven und wuppen den Showdown in einem schäbigen Büro. Hilfe leisten hier ein Wasserspender und die unterwegs aufgeschnappte Regel, dass man Angreifer am besten in die Schulter schießt.

Doch der Dank der erleichterten Familie Zuvember schmeckt schal. Wir dürften ja gar nicht hier sein. „Sie sind auf ganzer Linie gescheitert“, heißt es dazu auf Karte 48, die ein Totenschädel ziert. „Ihre Leiche wird nie gefunden … Schade.“

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