Spielend studieren

Die Hochschullandschaft ändert sich. Die Zahl der Studenten wächst. Doch auch die Klagen über deren mangelhafte Studierfähigkeit nehmen zu. Die Hochschule für Technik und Wirtschaft hat nun ein Konzept vorgelegt, wie dem entgegengesteuert werden kann. Damit errang die HTW den zweiten Platz des Landespreises Hochschullehre.

Neuankömmlinge an Harry Potters Zauberschule Hogwart werden einem Haus zugeordnet, in dem sie während ihrer Schulzeit leben. Damit sind sie Teil einer von vier Gruppen, die in einem Wettbewerb zueinander stehen: Für gute Leistungen und soziales Verhalten erhält die jeweilige Gruppe Punkte. Das Haus mit den meisten Punkten am Ende des Schuljahres bekommt den sogenannten Hauspokal.

Was hier als lustige Idee aus der Welt der Fiktion daherkommt, ist längst in der Realität angekommen. Es nennt sich "Gamification". Gemeint ist damit, dass Elemente aus Computer-, Brett- oder Rollenspielen auf das echte Leben übertragen werden. Ein solcher Kontext kann etwa die Hochschule sein. Und mit einem Plan zur Übertragung dieses Konzepts aufs Lehrprogramm hat die HTW in diesem Jahr den mit 10 000 Euro dotierten zweiten Platz beim Landespreis Hochschullehre belegt. Damit zeichnet die Landesregierung jährlich herausragende Leistungen und innovative Konzepte aus.

Harry Potters Häuser waren dabei tatsächlich ein Vorbild für die Entwicklung des Konzepts, erklärt der verantwortliche HTW-Professor André Miede. Nach seinem Plan sollen sich Studierende zu Gruppen zusammentun und gegeneinander antreten. Professor Enrico Lieblang, Prorektor der HTW, erläutert: "Damit soll das Gemeinschaftsgefühl gestärkt werden. Denn hier an der Schule gibt es ein Problem der Zersplitterung in Kleingruppen."

Orientierung für Studenten

Mit der Einführung spielerischer Elemente möchte die Hochschule auf ihre Studenten zugehen und ein Problem lösen, das sich vor allem jungen Menschen ohne akademischen Familienhintergrund stellt: Harry Potter und die Welt der Computerspiele kennen sie - die Welt der Hochschule ist vielen hingegen fremd. So entgehen ihnen Möglichkeiten, meint Lieblang: "Die Schule bietet so viel Unterstützung beim Studium. Aber das nutzen vor allem die Studenten , die sowieso gut sind."

Das Gamification-Prinzip soll auch Studenten erreichen, denen es an Orientierung mangelt. Statt abstrakte Informationen in Broschüren zu verstecken, sollen dafür konkrete Aufgaben (Quest) gestellt werden: "Eine solche ‚Quest‘ kann dann etwa lauten: Eine Brücke wird gebaut. Besuche mindestens zwei Brückenkurse - das sind Einführungen vor Semesterbeginn - und sammle Punkte", sagt Miede. Auch Warnsysteme könnten so errichtet werden, etwa bei Wiederholungsklausuren: "Eine App würde dann den Studenten warnen: Nur noch ein Leben - also ein Versuch - übrig. Es droht: Game over."

Einige Professoren verträten jedoch die Meinung, dass ein junger Mensch entweder eigenständig mit den Anforderungen eines Studiums klarkomme - oder eben nicht, erklärt Miede. Prodekan Lieblang sieht die Hochschulen in der Pflicht: "Wir haben auch die Verantwortung, den Studenten zu helfen." Das sieht er angesichts der demografischen Entwicklung auch als geboten an. Noch seien die Bewerberzahlen an der HTW zwar konstant, aber das werde so nicht bleiben: "Auch das Saarland hat bald Nachwuchsprobleme. Da muss man einen Kulturwandel hinkriegen. Wir müssen auf die Studenten zugehen."

Eines davon könnte das Gamification-Konzept sein. Nachdem die Idee entwickelt wurde, soll es in den nächsten Semestern in der Praxis getestet werden. Dazu müssen noch einige Hürden genommen werden, etwa die Frage, ob Prüfungsergebnisse im Rahmen des Spieles weitergegeben werden dürfen. Eines möchte Miede jedoch betonen: "Mit unserem Ansatz wird das Studium nicht zum Spiel. Die regulären Studienleistungen müssen nach wie vor erbracht werden."