Stadtbücherei Schüler entwickeln digitale Schnitzeljagd

Zweibrücken · Eine neue Kooperation von Helmholtz-Gymnasium und Jugendbücherei.

 Die Helmholtz-Schülerinnen Corinna Mayer (von links), Charlotte Lippick, Lilli Lambert und Ronja Gelz entwickeln zusammen mit der Zweibrücker Jugendbücherei eine digitale Schnitzeljagd.

Die Helmholtz-Schülerinnen Corinna Mayer (von links), Charlotte Lippick, Lilli Lambert und Ronja Gelz entwickeln zusammen mit der Zweibrücker Jugendbücherei eine digitale Schnitzeljagd.

Foto: Nadine Lang

(nlg) Letztens ging es ja bereits per Tablet durch die Jugendbücherei. Nun geht in etwa zwei Wochen auch eine App fürs Smartphone an den Start, mit dem ein jeder die Jugendbücherei erkunden, Fragen beantworten oder spielerische Aufgaben lösen kann. Dabei handelt es sich sogar um ein Projekt von Jugendlichen für Jugendliche, denn die „Macher“ dieser Anwendung waren Schüler des Helmholtz-Gymnasiums.

Die Schüler hatten in den vergangenen Wochen die Möglichkeit, die Jugendbücherei selbst zu erkunden. Bei ihrem Vor-Ort-Besuch sammelten sie Ideen, Fragen und machten Fotos. Am Montagnachmittag ging es im Computerlabor des Helmholtz-Gymnasiums gemeinsam mit Stefanie Neuendorf von der Jugendbücherei und Lehrerin Julia Albert ans Einrichten.

Gearbeitet wurde dabei mit „Actionbound“. „Actionbound“ ist eine digitale Schnitzeljagd“, erklärte Stefanie Neuendorf. Seit 2012 gibt es das „Serious Game“ bereits, bei dem Nutzer eigene digitale Schatzsuche, mobile Abenteuer und interaktive Führer erstellen und diese einem Publikum zugänglich machen können. Sie werden mittlerweile etwa von Städten, Büchereien oder bestimmten Orten zur Erkundung eingesetzt.

Actionbound besteht aus zwei Teilen: einem browserbasierten Editor (Bound-Creator), mit dem in diesem Fall die Schüler eigene sogenannte „Bounds“, wie die digitalen Abenteuer genannt werden, erstellen können, und der App, mit der die Nutzer nach Fertigstellung auf dem Smartphone oder Tablet spielen können. Die Schüler konnten hierbei etwa Schätzbalken einrichten, Fragen oder auch Aufgaben stellen, wie beispielsweise ein Foto in den Räumen der Bücherei zu schießen.

Für den Anwender ist das Spielen der App kostenfrei, zur Erstellung hat die Bücherei zuvor eine Lizenz erworben. Die digitale Schnitzeljagd wird nun vom Büchereiteam aus den einzelnen Aufgaben der Schüler zu einem großen Paket geschnürt und unter anderem über einen Link über die Homepage der Jugendbücherei oder auch per QR-Code direkt vor Ort verfügbar sein.

Für die Jungs und Mädchen in den Klassenstufen fünf bis sieben, die sich zuvor freiwillig im Rahmen der Nachmittagsbetreuung für das Projekt gemeldet hatten, war dies ebenfalls eine spannende Erfahrung. „Ich finde ziemlich cool, dass wir das an den Computern bearbeiten können, weil ich ja darüber bisher auch nicht so viel weiß. Und weil wir in Zukunft ja mehr an den Computern arbeiten werden als unsere Lehrer oder Eltern, darum finde ich das eine ziemlich gute Idee“, erklärte die zwölfjährige Ronja Gelz. Aber auch Lehrerin Julia Albert zeigte sich beeindruckt. „Es bietet sich an, alle klassischen Fächer mit dem Thema PC und Informatik zu verbinden“, findet sie und kann sich eine weitere Verwendung auch für den eigenen Unterricht vorstellen.

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