Der Herr über Würfel und Spielsteine

Der Herr über Würfel und Spielsteine

Saarbrücken. 15 Sekunden läuft die Sanduhr. 15 Sekunden, in denen aus chaotisch ausliegenden Teilen ein Bauwerk entstehen soll. Gelingt es, gibt es Punkte. Wenn nicht, ist der nächste Spieler dran. Hektik, Chaos! "Mir geht es darum, bei einem Spiel bestimmte Emotionen zu wecken", sagt Matthias Prinz. Das sei ein zentraler Punkt, wenn er sich ein Spiel ausdenkt

Saarbrücken. 15 Sekunden läuft die Sanduhr. 15 Sekunden, in denen aus chaotisch ausliegenden Teilen ein Bauwerk entstehen soll. Gelingt es, gibt es Punkte. Wenn nicht, ist der nächste Spieler dran. Hektik, Chaos! "Mir geht es darum, bei einem Spiel bestimmte Emotionen zu wecken", sagt Matthias Prinz. Das sei ein zentraler Punkt, wenn er sich ein Spiel ausdenkt. Beim Bauspiel "Tohuwabohu" dominiert das Chaos, bei dem Würfelspiel "Six" ist es eher die Hektik, wenn die Spieler gegen den rieselnden Sand einer verdeckten Sanduhr anwürfeln.Matthias Prinz ist Spieleautor. Einer aus einer Schar von Spielebegeisterten, die sich immer neue Mechanismen einfallen lassen, um damit ein neues Spiel zu schaffen. Rund 300 neue Spiele werden jedes Jahr in Deutschland auf den beiden großen Messen in Nürnberg und Essen vorgestellt. Manche von vollkommen unbekannten Autoren, bei den meisten Spielen stehen jedoch Namen auf der Schachtel, die regelmäßig wiederkehren: etablierte wie Klaus Teuber, Wolfgang Kramer und Uwe Rosenberg, aber auch die jungen Wilden wie Marcel-André Casasola-Merkle, Friedemann Friese oder Andrea Meyer. Und jetzt immer häufiger auch Matthias Prinz

Der St. Wendeler gehört diesem Zirkel erst seit wenigen Jahren an. "Ich war spät dran", sagt Prinz, der in seiner Zivildienstzeit sein erstes Spiel zusammengebastelt hat. Dabei war er immer schon leidenschaftlicher Spieler. "In meiner Kindheit habe ich immer gerne gespielt", sagt Prinz, dessen Mutter in St. Wendel einen Spieleladen hatte. Dass Spiele ein Gefühl transportieren müssen, davon war er schon als Kind überzeugt. Die ungewöhnlichen Spiele liebte er; die mit einer Geschichte. "Monopoly habe ich nie gespielt", sagt er. Dafür aber "Sagaland". Dieses Spiel, bei dem die Spieler unter Bäumen nach Märchenfiguren suchen müssen, bei dem ein Pasch "Zaubern" bedeutet, ist für ihn ein Musterbeispiel eines gelungenen Spiels. Auch wegen der Liebe zum Detail, die sich bis in die Regel durchzieht. "Das ist mir heute noch wichtig. Dass das Spiel mehr ist als nur die Summe der Einzelteile."

Spieleautor mag wie ein Beruf klingen, leben können davon in Deutschland nur wenige Menschen: Klaus Teuber, der mit seinen "Siedlern von Catan" den Spielemarkt revolutioniert hat. Oder Reiner Knizia, der Altmeister, der in jedem Jahr bei fast jedem Verlag ein Spiel veröffentlicht. Doch auch Teuber, jahrelang als Autor erfolgreich, konnte erst nach dem Catan-Erfolg seinen Beruf als Zahntechniker an den Nagel hängen. Und so verdient auch der 28-jährige Prinz sein Geld mit anderen Dingen. Bis Februar hat er als Informationsmanager bei der Saarbrücker Software-Firma IMC gearbeitet. Dann hat er sich mit einem Freund selbstständig gemacht - mit der IT-Firma Pocketbits, die Anwendungen für Internet und Mobiltelefone produziert. Auch hier hat das Thema Spiel seinen Platz: "Wir setzen Spielideen digital um", sagt Prinz.

In seinem früheren Kollegen Martin Kallenborn hat er einen Sparrings-Partner beim Diskutieren neuer Spiel-Ideen und zuletzt auch einen Mit-Autoren gefunden: Gerade ist ihr gemeinsames Spiel "Baumhaus-Party" beim Kinderspiele-Verlag Haba erschienen.

Erstmals hat sich Prinz vor gut zehn Jahren als Spieleautor versucht. Doch damit gingen für den Neuling die Probleme erst los: "Man kommt nicht an und sagt: Ich habe da ein Spiel", weiß er heute. In Internet las Prinz vom Spieleautorentreff in Göttingen. Seit über 30 Jahren stellen dort Autoren ihre Entwürfe vor - anderen Autoren, aber auch den Redakteuren der Verlage. Mit dem ersten Besuch in Göttingen begann für Prinz die Karriere. "Ich habe jede Menge Redakteure kennengelernt. Und bekam viele Anregungen", erinnert er sich.

Seine ersten Spiele haben es zwar nicht zur Veröffentlichung gebracht, "sie waren aber der Einstieg, der mir die Möglichkeit eröffnet hat, weitere Ideen einzureichen." Längst weiß er, dass nur ein Bruchteil der Ideen am Ende auch wirklich als Spiel auf den Markt kommt. Gut über 50 Spiele hat er schon entworfen - zur Marktreife sind noch keine zehn gekommen.

Prinz legte quasi eine Blitzkarriere hin. Bei seinem zweiten Besuch in Göttingen wurde er mit dem Nachwuchs-Preis für Spieleautoren der "Jury Spiel des Jahres" ausgezeichnet, wenig später erschien sein Spiel "Six" bei Amigo und erreichte gleich eine fünfstellige Auflage - für Spiele mehr als beachtlich. Im Studium hatte er dann viel Zeit, sich um sein Hobby zu kümmern. Heute lebt Prinz wieder im Saarland - und muss sein Hobby mit seinem Beruf in Einklang bringen. "Das ist schwieriger, weil ich weniger freie Zeit habe", sagt er. Und doch nutzt er viel freie Zeit für das Spiel: Im Zug, auf dem Weg zur Arbeit, notiert er Ideen auf seinem iPad, zu Hause hat er dann ein ganzes Arsenal aus Spielematerialien: "Wenn ich eine gute Idee habe, kann ich innerhalb eines Abends das Spiel zusammenbauen", sagt er. Clip-Arts für die Grafiken, Architektenkarton für Spielplan und -material, diverse Würfel - "über die Jahre bekommt man Erfahrung, was man alles braucht."

Bisher hat Prinz vor allem Erfolg mit einfacheren Spielen. Sicher träumt er auch davon, dass mal eines seiner komplexeren Spiele veröffentlicht wird - am liebsten bei Alea, der Ravensburger-Sparte für Vielspieler. Die Königsdisziplin seien aber die einfachen Spiele: "Ein Spiel, das ohne großes Regelwerk funktioniert und interessant bleibt." Entsprechend entstünden solche Ideen oft als Geistesblitz. Uwe Rosenbergs Erfolgsspiel "Bohnanza" ist so ein Beispiel, das in kürzester Zeit entstanden ist. Und auch "Baumhaus-Party" war innerhalb einer Stunde konzipiert, sagt Prinz.

Dass eines seiner Spiele vielleicht auch einmal den begehrten Kritikerpreis "Spiel des Jahres" bekommen könnte? "Daran darf man sich nicht orientieren", sagt Prinz. Zu schnell ändere sich der Geschmack, wenn mal abstrakte Spiele, mal Kommunikationsspiele und dann wieder komplexere Spiele gefragt sind. "Das ist Lotterie."

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